=> Couvrez l'image choisie sur le support de réalisation du kit concerné, avec les pièces indiquées, selon les 5 niveaux ou modes de jeu proposés

 Jouez avec 5 modes de jeu,  seul ou à plusieurs. La gamme «Plus qu'un puzzle» est orientée sur les défis (avec ou sans modèle), la liberté de créer sans limites, sans contrainte et avec ouverture d’esprit, mais aussi dans le développement de l’adresse et de la concentration, de la capacité à réfléchir et à visualiser dans l'espace.

NIVEAU-1) en mode "Visuel". Pour s'initier et progresser.
Composez l'image sur le support concerné, en regardant la solution de la carte modèle fournie et  en utilisant les pièces qui sont proposées. La surface de la silhouette de l'image (à l'échelle) doit être remplie, sans dépasser, et conforme au modèle. Ce niveau peut se jouer à 3 ans et demi si l’enfant est accompagné par un adulte.

NIVEAU-2) en mode "Défi". Pour évoluer sans fin et avec ouverture d’esprit.
Remplissez l'image sur le support fourni à l'échelle, sans regarder la solution, en utilisant les pièces qui sont  indiquées dans le  support, avec les couleurs de votre choix. Plusieurs solutions de remplissage sont possibles avec les mêmes pièces en fonction de la stratégie utilisée, par fois subtiles, vous offrant ainsi une vision évolutive de l’image.

NIVEAU-3) en mode "Création libre". Pour aller au delà de l’imaginaire et sans contrainte.
Créez à l’infini et tentez aussi de remplir la surface d’une image avec les pièces et couleurs de votre choix sur le support concerné. Moduler et faire évoluer l’image sans limite dans un support de votre choix, ce qui génère, à chaque fois, un nouveau jeu personnalisé à cinq niveaux de difficulté.

NIVEAU-4) en mode "Compte à rebours". Pour dépasser vos limites et réussir le challenge
A tour de rôle, au chrono, remplissez l'image librement (sans modèle) dans le support concerné avec le code des pièces proposées et couleurs de votre choix, ou avec un nouveau code suggéré; ou en plaçant au départ une forme choisie qui ne bloque pas; ou au chrono avec modèle. Celui qui fait le temps chrono le plus long paye l'apéritif, par exemple.

NIVEAU-5) en mode "Duel collaboratif". Pour développer votre stratégie et mesurer vos capacités.
A tour de rôle tentez de placer une pièce dans  la silhouette de l’image et dont l'objectif final est de la couvrir et résoudre l'énigme avec les pièces proposées, ou avec un nouveau code suggéré, avec les couleurs de votre choix. Il s’agit alors d’un duel constructif car le joueur ayant placé le plus  grand nombre de pièces gagne la partie et en même temps le jeu devient collaboratif car l’énigme se résout dans un véritable esprit d’équipe.

Pour ce niveau, quelques règles basiques sont à appliquer et à savoir avant de commencer à jouer:

5-1)  La partie peut se jouer de 2 à 4 personnes, ou à 4 équipes (2 personnes par équipe), selon le nombre de pièces    composant l'image ou la difficulté à résoudre l'énigme.
5-2)  L'ensemble des joueurs désigne celui qui doit commencer la partie pour placer sa première pièce.
5-3)  Chaque joueur doit réflechir avant de placer une pièce et anticiper pour que celle-ci ne bloque pas le jeu, car une fois approchée dans la zone de surface de l'image le joueur est obligé: Soit de placer la pièce, soit de l'enlèver et passer son tour.
5-4)  Chaque pièce placée doit toucher : soit, au moins, un coté de la silhouette de limage (cas a); soit un coté d’une ou deux pièces déjà placées (cas b); ou les deux  cas à la fois (a et b).
5-5)  Les joueurs identifient leurs pièces placées, par exemple, en posant par dessus un morceau papier en couleur de son choix, pour comptabiliser en fin de partie.

=> Déroulement de la partie :

Le joueur désigné commence la partie et place sa première pièce en appliquant les règles basiques. A tour de rôle les autres joueurs font pareil. Il est possible durant la partie, en fonction de la stratégie de jeu développée par les joueurs, qu'un joueur ayant la main constate, à un endroit donné, un blocage partiel du jeu provoqué par une pièce déjà placée ; ou un blocage complet sur la totalité des pièces placées lui empêchant ainsi de poursuivre la partie.

Or, le joueur devra réfléchir et faire une action pour faire progresser la partie et résoudre l'énigme, car il peut se trouver face à l’une des 3 configurations de blocage possibles. Voir ci après la démarche que doit adopter le joueur selon le cas:

Cas-1)  Si le joueur constate, et prouve, qu'une pièce déjà placée bloque le jeu par l’un des ses cotés empêchant ainsi de placer une autre pièce à la suite: soit il déplace la pièce qui bloque pour la placer ailleurs (s'il peut) ; soit il enlève cette pièce du jeu et la remet avec les pièces à jouer, avec obligation de placer un autre pièce à jouer; soit il passe son tour.
Rappel: Si le joueur déplace la pièce, celui-ci enlève le papier couleur d'identification existant et pose le sien; si la pièce est enlevée et mise avec les pièces à jouer, celle-ci perd son identification.

Cas-2)  Si le joueur constate que le jeu bloque tous azimuts et prouve ou se trouve la pièce intruse qui déclenche et génère ce blocage; le joueur enlève alors cette pièce gênante ainsi que toute la chaine de pièces bloquantes entrainées par celle-ci pour les mettre avec les pièces à jouer. Ensuite le joueur place une nouvelle pièce à jouer pour ouvrir le jeu à nouveau et il passe la main. Si le joueur n'a rien à proposer, il passe son tour.
Rappel: Les pièces enlevées perdent leur identification, et la nouvelle pièce placée prends l'identification du joueur.

Cas-3)  Si le joueur constate qu'il ne peut plus couvrir la (les), forme(s) vide(s) qui reste(ent), avec la (les) pièce(s) restante(s) en jeu, cela veut dire que le joueur est face à une énigme qu'il faut résoudre de manière la plus simple, rapide, et audacieuse. Cependant, pour résoudre l'énigme à ce stade, ou faire progresser le jeu, ceci va dépendre de l’action stratégique qui va être menée et du choix des pièces qui seront enlevées ou déplacées par le joueur; celui-ci devra donc choisir une des 3 actions possibles (A, B, ou C).

A)  Déplacer un maximum de deux pièces, déjà posées, à un autre endroit, avec possibilité de placer une autre pièce restante à jouer.
B)  Enlèver de l’image un maximum de deux pièces pour les mettre avec les pièces à jouer, avec obligation de placer une autre piéce restante à jouer, ou déjà placée.
C)  Passer son tour si le joueur n'a rien à proposer (A, ou B).
Rappel: La (les) pièce(s) enlevée(s) et mise(s) avec les pièces à jouer perd(ent) son(leur) identification  joueur. La (les) pièce(s) déplacée(s) ne perd(ent) pas son (leur) identification joueur.

Si le jeu est à nouveau ouvert dans cette dernière étape, suite à l'une des deux actions (A, ou B), le joueur suivant reprend la partie avec les règles basiques afin de résoudre cette énigme. Si les joueurs bouclent la partie sans que l’énigme soit résolue, par manque de propositions à faire, revenez donc dans 1 heure car vous êtes à 98 % d’une solution rapide pour faire échec et résoudre l’énigme.